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游戏世界地形纹理 · 机制与百科资料

坟墓与堆石标 ​

荒野中的墓碑和高山顶上的石堆,地下藏着真正的宝藏。地表的花和火把只是装饰,地下墓室里的宝藏生成器和堆石标的大量资源才是探索的核心目标。

坟墓 ​

影响因素 ​

关卡条件说明
基础概率3.3%每个区块先判定一次
距岸距离> 10 格海边没有
尝试次数平均约 5 次80% 概率尝试 1-5 次,20% 概率尝试 6-20 次
4 个方向尝试找一个合适的朝向一个方向不行还有其他三个
地形检查地下两格必须是草地/泥土/沙子/花岗岩/砂岩平原沙漠通过率高,石头山区低

地形检查不是"周围不能有泥土",恰恰相反——地下必须是草地(8)、泥土(2)、沙子(7)、花岗岩(3)、砂岩(4) 这五种才能生成。石头、石灰石、玄武岩等反而不能生成坟墓。

各地形密度估算 ​

每区块期望坟墓数≈0.033×平均尝试次数×方向通过率×地形通过率\text{每区块期望坟墓数} \approx 0.033 \times \text{平均尝试次数} \times \text{方向通过率} \times \text{地形通过率}

地形地形通过率每区块期望大约多少区块 1 个
草原/森林~85%~0.10约 10 个
沙漠~90%~0.10约 10 个
雪地~70%~0.08约 12 个
沙滩/海边~30%~0.03约 30 个
石头山区~20%~0.02约 50 个

平原和沙漠上大约每 10 个区块就有一个坟墓,比想象中密集。石头山区最少。

坟墓类型 ​

坟墓按外观和结构分为三类:

类型占所有坟墓比例高度石质基座宝藏生成器
无基座矮墓碑~75%1 格无有(埋在地下,不易发现)
有基座矮墓碑~17%1 格有有(挖开基座即触发)
祭品墓(高墓碑)~8%2 格有有(挖开基座即触发)

地下墓室结构 ​

祭品墓的地下结构从上到下(以高墓碑为例):

位置内容说明
墓碑顶部墓碑上半部分高出地面 2 格
基座层石质基座砂岩 / 花岗岩 / 玄武岩(盖住宝藏生成器)
宝藏层宝藏生成器藏在基座正下方,挖开基座就会触发

基座下面就是宝藏生成器,再下面是原来的地形。挖开基座直接触发宝藏。 宝藏生成器的方块 ID 是 190,平时被基座方块盖住看不见。

三种墓室类型 ​

祭品墓的地下基座材质取决于地面的方块类型:

地面类型基座方块装饰方块
沙子 / 砂岩地面砂岩砂岩楼梯 + 砂岩台阶
其他地面(50% 概率)花岗岩石楼梯 + 石台阶
其他地面(50% 概率)玄武岩玄武岩楼梯 + 玄武岩台阶

地面是沙子或砂岩时,基座用砂岩做。其他地面(泥土、草地、石头等)则随机是花岗岩或玄武岩基座,各 50% 概率。三种基座全都是石质的,不是泥土做的。

装饰样式 ​

祭品墓基座周围的装饰随机:

样式概率特点
楼梯装饰30%基座两侧有楼梯
台阶装饰10%基座两侧是台阶
火把装饰20%基座两侧插着火把
无装饰40%基座光秃秃的

装饰样式不影响掉落,仅外观不同。火把装饰在夜晚会发光,老远就能看到。

地表祭品 ​

祭品墓的墓碑前方基座上,有 60% 概率放置一个祭品:

P(有祭品)=0.6P(\text{有祭品}) = 0.6

祭品概率
红花20%
紫花10%
白花10%
火把10%
南瓜灯10%
空40%

祭品摆在墓碑前面的基座上,不是埋在地下的。红花最常见,火把和南瓜灯比较稀有。南瓜灯祭品的脸总是面朝外,像是在守墓。

地下宝藏 ​

触发机制 ​

祭品墓的地下基座里藏着一个看不见的宝藏生成器。当你挖开基座时,生成器检测到旁边变成了空气,就会触发:

P(生成宝藏)=0.25P(\text{生成宝藏}) = 0.25

要注意的是,每个坟墓具有两个宝藏生成器,每个生成器都有 25% 概率触发。如果两个生成器都成功触发,就会出两种物品(可以相同也可以不同),加上两批经验球。

P(两个都成功)=0.25×0.25=6.25%P(\text{两个都成功}) = 0.25 \times 0.25 = 6.25\%

P(恰好一个成功)=2×0.25×0.75=37.5%P(\text{恰好一个成功}) = 2 \times 0.25 \times 0.75 = 37.5\%

P(都失败)=0.75×0.75=56.25%P(\text{都失败}) = 0.75 \times 0.75 = 56.25\%

结果概率出几种物品
都失败56.25%0 种
恰好一个出37.5%1 种
两个都出6.25%2 种

生成流程 ​

  1. 宝藏生成器消失(变成空气)
  2. 25% 概率判定,失败则直接结束
  3. 从 61 种物品中按权重随机抽 1 种
  4. 在 1 到最大数量之间随机决定数量
  5. 生成 3~6 个经验球(必出)

每次只出一种物品,不是混合掉落。

常见物品 ​

权重 ≥ 4

物品权重最大数量
黑麦种子88
南瓜种子88
碎石44
孔雀石44
铜锭43
煤粒44
火把44
火柴48
弓41

种子类权重最高,是钻石的 8 倍。

中等稀有物品 ​

权重 = 2

类别物品最大数量
矿物铁锭、硫磺3 / 4
建材木板16
材料皮革、毛皮4
照明柳条灯、南瓜灯2
爆炸物火药4
种子白萝卜种子8
树苗橡木/桦木/云杉/松树树苗8
箭矢铜箭/铁箭/火箭/铁弩箭2
坐骑马鞍1

树苗有 4 种,每种权重都是 2,所以抽到树苗的总概率其实不低。木板单次最多出 16 个,量很大。

稀有物品 ​

权重 = 1

类别物品最大数量
矿物钻石、煤块1
铁工具砍刀、镐、铲、斧、矛、耙1
钻石工具砍刀、镐、铲、斧、矛、耙1
远程武器弩、燧发枪1
特殊弹药钻石箭、爆炸弩箭、钻石弩箭1~2
爆炸桶小/中/大火药桶、小/中/大燃烧桶1~4
杂项空桶、哨子、电线、运动探测器、按钮、开关、活塞1~10

所有工具类权重都是 1,稀有度相同。电线一次最多出 10 个,对电路玩家来说是大收获。

经验球 ​

每次触发宝藏必出经验球,数量在 3 到 6 之间随机:

经验球数量=随机整数(3,6)\text{经验球数量} = \text{随机整数}(3, 6)

前期最赚的宝藏 ​

  • 开局:铁锭、铁工具 → 直接跳过铜器时代
  • 中期:钻石、钻石工具 → 省得下深矿
  • 探索:马鞍、哨子 → 驯马后探索效率翻倍
  • 战斗:弩、燧发枪、爆炸弩箭 → 强力远程武器
  • 电路:电线、活塞、运动探测器 → 稀有电路元件

堆石标 ​

堆石标是山顶上的小石堆,破坏可获得石块、经验球、木棍,最高的山顶还有钻石。越高奖励越多。

生成条件 ​

条件要求
海拔高度≥ 190 层
水平位置区块内部(1-14 格)

堆石标只在高山顶生成,低于 190 层找不到。每个区块最多 1 个。堆石标不可合成所以只能在山顶找到。挑战模式下堆石标不会变多,游戏模式不影响地形生成的结构数量。

四种变体 ​

堆石标的变体取决于生成高度:

变体大致高度说明
0~190-205 层最低的山顶
1~205-225 层中等高度
2~225-245 层高山顶
3~245-256 层最高的山顶

高度越高,变体编号越大。变体 3 会额外掉 1 颗钻石。 创造模式放下的堆石标无论高度如何,都是变体 1。

掉落物 ​

物品数量
石块3 个
木棍2 根

变体 3 会额外掉 1 颗钻石。

经验球(随变体递增):

经验球数量=10+4×变体编号\text{经验球数量} = 10 + 4 \times \text{变体编号}

变体经验球
010 个
114 个
218 个
322 个

各变体掉落汇总 ​

变体石块木棍经验球钻石总计
03210015
13214019
23218023
33222128

变体 3 一次掉 28 个物品,其中 22 个是经验球,还额外送 1 颗钻石。

探索指南 ​

探索速查指南

写给开发者 ​

开发者概览

以下技术细节帮助快速理解系统架构。

核心文件索引 ​

文件职责
GravestoneBlock.cs墓碑方块类(变体、旋转、模型、放置)
SubsystemGravestoneBlockBehavior.cs墓碑方块行为(下方检查)
CairnBlock.cs堆石标方块类(模型、掉落)
TreasureGeneratorBlock.cs宝藏生成器(掉落逻辑、61种物品)
TerrainContentsGenerator24.cs地形生成(GenerateGraves/GenerateCairns)
CraftingRecipes.xml墓碑合成配方

关键常量速查表 ​

常量值文件
坟墓生成概率0.033TerrainContentsGenerator24
坟墓距岸要求> 10TerrainContentsGenerator24
特殊墓碑(祭品墓)概率0.33TerrainContentsGenerator24
祭品出现概率0.6TerrainContentsGenerator24
宝藏触发概率0.25TreasureGeneratorBlock
宝藏物品种类61TreasureGeneratorBlock
经验球最小数量3TreasureGeneratorBlock
经验球最大数量6TreasureGeneratorBlock
堆石标最低高度190TerrainContentsGenerator24
堆石标最大高度256TerrainContentsGenerator24
墓碑变体数8GravestoneBlock
堆石标变体数4CairnBlock
模数转换器基础量10CairnBlock
模数转换器每变体增量4CairnBlock

方块 ID 速查 ​

物品方块ID
红花20
紫花24
白花25
火把31
南瓜灯132
墓碑189
宝藏生成器190
基岩7
经验球248

坟墓生成流程图 ​

GenerateGraves(chunk)
    │
    ├── TGExtras == true?
    │     └── 否 → 返回
    │
    ├── 随机概率 < 0.033?  (3.3%)
    │     └── 否 → 返回
    │
    ├── 距岸 > 10?
    │     └── 否 → 返回
    │
    ├── 在 chunk 内随机选点 (6-9, 6-9)
    │
    ├── 找到地表高度 (10-246)
    │
    ├── 随机选择变体 0-7
    │
    ├── 变体≥4 且 flag=false 时生成基座:
    │     ├── 地面=土壤/沙土 → 泥土基座 + 泥砖+泥砖半砖
    │     ├── 50% → 沙子基座 + 沙石+沙石半砖
    │     └── 50% → 沙石基座 + 沙石+沙石半砖
    │
    ├── 33% 概率生成特殊墓(flag2 = true)
    │     ├── 墓碑高 2 格
    │     ├── 基座 + 宝藏生成器 + 基岩地下结构
    │     └── 60% 概率在墓碑前放置祭品:
    │           ├── 20% → 红花
    │           ├── 10% → 紫花
    │           ├── 10% → 白花
    │           ├── 10% → 火把
    │           └── 10% → 南瓜灯(面朝外)
    │
    └── 放置墓碑
          ├── 普通:地表上方 1 格
          └── 特殊:地表上方 2 格 + 基座结构 + 装饰

宝藏触发流程图 ​

挖开基座方块
    │
    ▼
宝藏生成器检测到空气
    │
    ├── 25% 判定失败 → 生成器消失,结束
    │
    └── 25% 判定成功 →
          ├── 从 61 种物品中按权重随机选 1 种
          ├── 数量 = 随机(1, 最大数量)
          └── 经验球 = 随机整数(3, 6)
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