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游戏世界地形纹理 · 机制与百科资料

家具系统 ​

家具系统可以把一组普通方块压缩成一个可放置的自定义模型。它不是单纯的装饰贴图,而是由小方块构成、可复制、可分类,并能通过多个设计状态实现简单交互的游戏系统。

资料依据

本页根据项目内原版帮助主题“家具”和旧社区《家具制作教程》重新整理。不同分支可能修改容量或权限限制,联机服务器应以实际运行版本为准。旧教程中直接改家具 XML 方块 ID 的方法没有作为现行流程保留。

从建筑到家具 ​

家具设计的源结构尺寸可以从 2×2×2 到 16×16×16。尺寸越大,压缩后能表现的细节越多,但设计和材料成本也越高。

游戏中的铁锤物品模型
锤子是把方块结构转成家具设计的核心工具;图为本站根据游戏模型与材质生成的识别图。
  1. 用允许的方块搭建源结构;
  2. 手持锤子选择结构范围;
  3. 调整观察方向,确认家具正面与底面;
  4. 生成家具设计并命名、分类;
  5. 从设计中取得家具方块并放置测试。

创造模式通常保留源结构;生存模式会消耗源结构,并按照结构分辨率和材料生成一定数量的家具。开始大型设计前,先在小尺寸样件上确认方向与比例。

比例、朝向与拼接 ​

设计空间最多是 16×16×16 个小格,但家具放入世界后的视觉尺度由实际占用范围决定。旧教程把它概括为“最长的一边决定缩放比例”:同样是 8 格宽的桌面,放在 8 格边长的源结构与 16 格边长的源结构中,最终比例不会相同。

  • 先确定最长轴,再按同一比例制作成套家具;
  • 给底面、正面和连接面留下容易识别的临时标记,生成前再移除;
  • 多件家具拼接时,统一源结构边长、方块材质、朝向和接缝位置;
  • 门、抽屉等多状态家具先复制基准结构,只修改活动部件,避免切换时整体跳动;
  • 大型物件先做一个低细节样件,确认占地与视角后再补纹理。

如果两件家具接缝明显,不要急着修改导出文件。先回到源结构检查比例、空白边界和观察方向;直接改 XML 中的方块编号属于旧版高风险做法,可能造成材质错位、设计损坏或跨版本不兼容。

材料与复杂度 ​

家具只能使用系统允许的方块。透明、发光、流体、复杂动态方块或特殊交互方块不一定能成为家具子方块。

  • 单个设计最多约 300 个三角形;
  • 单个世界最多保存约 1024 个不同家具设计。

复杂曲面、镂空和大量不同朝向会迅速增加三角形数量。若生成失败,可尝试填平看不见的内部空洞、减少锯齿边缘,或把大型物件拆成多个家具。

交互式家具 ​

最多可以把 9 个设计连接为同一件家具的不同状态。方块被按下、切换或收到电信号时,可以在这些状态之间变化。

适合的用途包括开合柜门、指示灯、多帧装饰、密码锁、电路状态显示和服务器大厅交互说明牌。先制作外形完全对齐的多个状态,再建立连接;若每个状态的占地或朝向不同,切换时容易出现穿插和视觉跳动。

设计集与回收 ​

相关设计可以放入有名称的设计集,便于搜索、复制和迁移。没有分类的设计如果在世界中已经不存在实例,可能被系统自动回收;重要设计应及时命名并归档。建议使用“用途_建筑_部件_状态”的统一命名。

与电路组合 ​

家具状态可以成为电路的视觉输出,但不应承担高频逻辑。把判断、延迟和存储交给电气元件,家具只负责呈现最终状态,通常更稳定也更容易排错。

继续阅读电路与电气系统和建筑、生火与庇护所。完整材料索引见方块与物品图鉴。

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