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游戏世界地形纹理 · 原版玩法资料

生存与生产设施 ​

稳定据点不只是“一间不会淋雨的房子”。一套可长期使用的设施,应当同时考虑人员安全、原料入口、加工流程、产物收集和故障处理。本页把旧版社区教程中仍有价值的结构重新整理为设计方法;图片用于解释思路,不代表当前版本的唯一正确尺寸。

资料来源与版本边界

本页参考极客大雪镜像中的《生存和生产设施》重新编写。原文来自较早时期,部分机制、方块行为和联机性能可能已经变化。涉及岩浆伤害、异常水流、刷取资源等旧版漏洞的方案没有迁入。

先画出设施的五个部分 ​

无论是农场、仓库还是自动门,都可以先回答五个问题:

部分要回答的问题
输入人、原料、水和电信号从哪里进入?
处理收割、熔炼、分类或防御在哪一步发生?
输出产物最终落在哪里,是否容易捡取?
维护堵塞、误触发或方块损坏后,玩家能否安全进入?
隔离动物、火焰、水流和高频电路会不会影响住处?

先用短流程验证,再扩建。复杂设施最常见的问题不是“效率不够”,而是入口、出口和维护通道互相冲突。

五种庇护所思路 ​

旧教程把住处分为地下、靠山、高架、常规房屋和临水/海上设施。它们不是等级顺序,而是对不同环境的取舍。

地下、靠山、高架、常规与海上庇护所的剖面示意
历史示意图:①地下,②靠山,③高架,④常规房屋,⑤临水或海上设施。图中只表达位置关系,入口、防火与逃生仍需自行补全。
类型优点主要风险
地下早期材料少、隐蔽、便于利用地形出入口单一,扩建时容易破坏矿洞或积水
靠山墙体工程量小,方便接入矿道山坡动物可能从屋顶或高处接近
高架视野好,可把入口集中在梯子或楼梯跌落风险高,支柱与通道损坏后不易撤离
常规房屋分区直观,适合长期扩建材料消耗大,需要独立处理保温、防火和外围防御
临水/海上便于捕鱼、航行和水流设施离岸撤离困难,水下施工和回收掉落物较麻烦
海上农田与石质通道的旧版实机截图
旧版海上据点截图:农田、通道和主体建筑被分开布置。实际建造时应增加护栏、备用船只和第二条撤离路线。

第一晚的最低要求见建筑与取暖;准备长期定居时,再按工作区、储藏区、睡眠区和入口缓冲区分区。

隔离边界不是越危险越好 ​

围栏、沟槽、转角入口和高度差的目标,是延迟动物并让玩家有观察时间。不要把岩浆、火焰或爆炸物直接贴着木质住处布置,也不要依赖旧版本中“某种方块必定卡住所有动物”的结论。

动物隔离坑的俯视结构示意
历史结构图:中央为动物活动位置,外围方块与预留空位形成隔离。它更适合作为“小范围验证”的草图,而不是未经测试就用于重要存档。

测试边界时,分别观察小型动物、大型动物和玩家能否通过;再检查入口开启后是否留下直线路径。战斗用途的陷阱应与生活区分开,详见战斗、狩猎与陷阱。

水流收割与运输 ​

旧教程中的水流农场,核心不是“全自动种植”,而是临时放水,把已经成熟并被破坏的作物或掉落物推向收集端。播种、成熟判断和收割动作是否能够自动化,取决于具体版本与所用分支。

水源、两级耕地和末端收集箱的侧视示意
历史侧视图:水从高处经过分段耕地流向末端收集区。先用短田测试水程、耕地湿润和物品去向,再按当前版本扩展。

推荐按下面的顺序试做:

  1. 在创造模式搭一条很短的测试田,并为水源设置可关闭的入口;
  2. 确认静止状态下的灌溉不会破坏耕地或阻碍生长;
  3. 手动投入少量物品,观察水流是否把它们送到预定出口;
  4. 在转角、落差和末端分别检查是否会滞留;
  5. 最后才接入电路控制,并保留人工关闭和进入维护的通道。

分段收集,避免一次堆积 ​

大量掉落物同时在水面移动,会增加画面和联机同步负担。旧教程提出在长水道中设置多组箱子或分割闸,把收集任务拆开。这个原则仍然有用,但箱子能否直接接收水中物品、闸门怎样控制,应以当前游戏或服务器实现为准。

在多人服务器上应额外测试区块卸载、玩家离开后的更新行为和大量实体同步。不要用单机短时结果替代联机压力测试。

本次没有迁入的旧内容 ​

  • 岩浆地毯、异常水流和卡位刷取等依赖旧版本行为的设施;
  • 只有“刷动物、刷蛋、刷石、刷沙、电梯、传送带”等标题,却没有可验证步骤的占位章节;
  • 固定效率、固定流动距离和“绝不会堵塞”一类无法跨版本成立的结论;
  • 已失效的群号、下载盘和要求直接替换存档数据的操作。

继续完善设施时,可依次阅读食物与腐败、农业机制、电路入门和梯子、桶、染色与活塞。

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